Senin, 01 Mei 2017

Pengertian Manajemen dan contoh frameworknya





 
Pengertian Manajemen dan Fungsi Manajemen, Pengertian Manajemen menurut definisi beberapa para ahli yang telah kami simpulkan dan kami nyatakan Pengertian Manajemen Secara Umum. Pengertian Manajemen adalah suatu seni dalam ilmu dan proses pengorganisasian seperti perencanaan, pengorganisasian, pergerakan, dan pengendalian atau pengawasan. Dalam pengertian manajemen sebagai seni karna seni berfungsi dalam mengujudkan tujuan yang nyata dengan hasil atau manfaat sedangkan manajemen sebagai ilmu yang berfungsi menerangkan fenomena-fenomena, kejadian sehingga memberikan penjelasan yang sebenarnya.

Manajemen berasal dari bahasa inggris yaitu "Manage" yang berarti, mengurus, mengelola, mengendalikan, mengusahakan, memimpin. Sedangkan Pengertian Manajemen secara etimologis adalah seni melaksanakan dan mengatur. Pengertian manajemen juga dipandang sebagai disiplin ilmu yang mengajarkan proses mendapatkan tujuan organisasi dalam upaya bersama dengan sejumlah orang atau sumber milik organisasi. Orang yang melakukan manajemen disebut dengan manajer.

Pengertian Manajemen Menurut Para Ahli

Pengertian Manajemen Menurut Para Ahli - Pengertian manajemen menurut George.R.Terry yang mengatakan bahwa pengertian manajemen adalah suatu proses atau kerangka kerja yang melibatkan bimbingan atau pengarahan suatu kelompok orang-orang ke arah tujuan-tujuan organisasional maksud yang nyata. Pengertian manajemen menurut Encylopedia of the Social Science, mengatakan bahwa pengertian manajemen adalah suatu proses yang pelaksanaan tujuan tertentu diselenggarakan dan diawasi. Pengertian manajemen menurut Mary Parker Follet, mengatakan bahwa pengertian manajemen adalah sebuah seni atau management is an art). Setiap pekerjaan mampu diselesaikan oleh orang lain. Pengertian manajemen menurut James A.F Stoner, yang mengemukakan pendapatnya tentang pengertian manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, dan penggunaan sumber daya organisasi yang lain agar mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan. Pengertian manajemen menurut Lawrence A. Appley adalah seni pencapaian tujuan yang dilakukan melalui usaha orang lain. Pengertian manajemen Wilson Bangun adalah rangkaian aktivitas-aktivitas yang dikerjakan oleh anggota-anggota organisasi untuk mencapai tujuannya. Pengertian manajemen menurut Koontz, mengatakan bahwa pengertian manajemen adalah seni yang paling produktif selalu didasarkan pada pemahaman terhadap ilmu yang mendasarinya.


ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. ITSM merupakan kebalikan dari pendekatan manajemen TI dan interaksi bisnis yang terpusat pada teknologi. Istilah ITSM tidak berasal dari suatu organisasi, pengarang, atau pemasok tertentu dan awal penggunaan frasa inipun tidak jelas kapan dimulainya.

ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQM, Six Sigma, Business Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.

ITSM umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang disebut operations architecture, arsitektur operasi) dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.

Sesuai dengan fungsi ini, ITSM sering dianggap sebagai analogi disiplin ERP pada TI, walaupun sejarahnya yang berakar pada operasi TI dapat membatasi penerapannya pada aktivitas utama TI lainnya seperti manajemen portfolio TI dan rekayasa perangkat lunak.

Kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan ITSM di antaranya:
·         Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
·         Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
·         Software Maintenance Maturity Model
·         PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT
·         Application Services Library (ASL)
·         Business Information Services Library (BISL)
·         Microsoft Operations Framework (MOF)
·         eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.


 

sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/ITSM

http://nichonotes.blogspot.co.id/2015/02/pengertian-manajemen.html


 








Senin, 20 Maret 2017

Animasi, Desain Grafis Dan 3D

Animasi
Apa itu animasi? Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.
Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.
 
Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:

1. Frame Animation
Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation
Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Computational Animation
Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing
Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.


Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.
 
·         Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
 
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
 
·         3D
3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
Contoh tools yang digunakan serta kekurangan dan kelebihan tools :
a.      Dalam pembuatan animasi
1.      Software Animasi 2 Dimensi
Adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.
Contoh dari software Animasi 2 D ini, antara lain :
  • Macromedia Flash
Macromedia flash adalah sebuah program software yang berfungsi untuk membuat animasi dua dimensi yang sangat handal dibandingkan dengan program lain. Kehandalannya ialah ukuran file hasil animasi yang kecil. macromedia flash tidak hanya digunakan untuk membuat animasi melainkan juga digunakan membuat menu interaktif, dan membuat presentasi software.
Kelebihan :
-          Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
-          Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
-          Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
Kelemahan :
-          Tidak mudah bisa digunakan terutama bagi pada pemula.
-          Didalam macromedia flash harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik.
-          Komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player.
-          Program adobe flash bukan freeware.
  • Swish Max
Adalah software animasi flash yang dapat digunakan untuk keperluan pembuatan presentasi, animasi, website serta bisa dijadikan tambahan untuk pembuatan video editing.
Kelebihan:
-          Dapat menstimulasi efek gerak.
-          Dapat diberi suara dan warna.
-          Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajian.
-          Tidak memerlukan ruang gelap dalam penyajian.
Kekurangan:
-          Memerlukan peralatan khusus dalam penyajian.
-          Memerlukan tenaga listrik.
-          Memerlukan keterampilan khusus dan kerja tim dalam pembuatan Adobe After Effect
2.      Software Animasi 3 Dimensi
Software Animasi 3D mempunyai fasilitas yang canggih untuk membuat animasi 3D. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import vidio dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3 D mempunyai kemampuan khusus misalnya untuk animasi figurel (manusia), animasi landscape (pemandangan) dll
Contoh Software 3D antara lain :
  • 3 D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
Kelebihan :
-          Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
-          Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
-          Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
-          Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.
Kekurangan :
-          Kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan.
-          Membuat lanskap juga dapat sedikit karena sulit untuk kamera.
-          Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil dalam program ini.
b.      Dalam pembuatan desain grafis
·         Adobe In Design
Perangkat lunak Desktop Publishing (DTP) yang diproduksi oleh Adobe Systems yang dapat digunakan untuk membuat poster, brosure, bahkan majalah atau buku. Desainer dan artis merupakan salah satu pengguna utama program ini. Adobe InDesign adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat design layout. Adobe InDesign sering digunakan penerbit majalah, koran, biro cetak, dan biro iklan untuk mendesign produknya.
Kelebihan :
-          Punya tools untuk membuat gambar menjadi blur sehingga berguna untuk censorship atau efek artistik yang lain.
-          Dapat melakukan import dan membuat gambar menjadi transparan dengan sempurna.
-          Anda yang tidak puas dengan logo atau gambar yang sudah jadi bisa diulang kembali dan menghasilkan desain yang lebih memuaskan dari sebelumnya dengan perintah undo atau ctrl+z yang lebih dari sekali.
-          Ada fasilitas untuk membuat tabel.
-          Mudah sekali untuk meng-convert gambar menjadi format .pdf yang bisa dicetak atau dikunci sebagai pengamanan dokumen.
Kelemahan :
-          Dari segi math type, untuk Pagemaker masih mudah memindahkan math type ke Pagemaker. Sedangkan di Adobe Indesign Anda harus menempatkannya di luar area kerja, lalu di-copy, dan di-paste di area kerja kembali. Ketika dilakukan pengeditan pun lebih sulit dilakukan.
-          Hanya bisa digunakan untuk membuat layout atau format master untuk majalah atau buku. Sehingga apabila Anda ingin desain yang lebih detail dan rinci, Adobe Indesign tidak memiliki tools yang memadai. Untuk mendesain sebuah logo atau simbol yang lebih rinci dan leluasa Anda bisa menggunakan Adobe Illustrator.
·         Adobe Page Maker
Page maker adalah salah satu program design grafis yang digunakan untuk mendesain publikasi, brosur, majalah, kartu, poster dan lain-lain. Page maker memiliki kemampuan lebih dalam hal pengaturan halaman dan layout pembuatan buku. Secara otomatis fasilitas pada Page Maker akan menampilkan secara otomatis pasangan halaman.
Kelebihan :
-          Dapat menggabungkan file-file yang dibuat dengan beberapa program lain.
Adobe PageMaker mampu mengimpor file berformat .PDF yang dibuat dengan program lain.
-          Dapat menyimpan publikasi dalam format HTML untuk di-uplink ke internet.
-          Dapat memperbarui objek yang dibuat oleh aplikasi lain.
Kelemahan :
-          Adobe PageMaker tidak dapat dijalankan dengan baik pada komputer dengan sistem operasi Intel-Mac dan Windows Vista.
Saran :
  Jadi menurut saya animasi ,desain grafis ,dan 3D itu adalah seni . semuanya mempunyai kelebihannya masing masing dan dalam membuat suatu desain mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda beda. untukmasing masing tools yang digunakan tergantung kebutuhan pemakainya .
Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.


Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya.  desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Jumat, 20 Januari 2017




DATA MINING
Definisi Data Mining

Knowledge Discovery and Data Mining(KDD) adalah proses yang dibantu oleh komputer untuk menggali dan menganalisis sejumlah besar himpunan data dan mengekstrak informasi dan pengetahuan yang berguna.
 
Data mining didefinisikan sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.
Data mining dapat juga didefinisikan sebagai “pemodelan dan penemuan polapola yang tersembunyi dengan memanfaatkan data dalam volume yang besar”1. Data mining menggunakan pendekatan discovery-based dimana pencocokan pola (pattern-matching) dan algoritmaalgoritma yang lain digunakan untuk menentukan relasi-relasi kunci di dalam
data yang diekplorasi. Data mining merupakan komponen baru pada arsitektur sistem pendukung keputusan (DSS) di perusahaan-perusahaan. Ruang Lingkup Data Mining
Data mining (penambangan data), sesuai dengan namanya, berkonotasi sebagai
pencarian informasi bisnis yang berharga dari basis data yang sangat besar. Usaha
pencarian yang dilakukan dapat dianalogikan dengan penambangan logam mulia dari lahan sumbernya. Dengan tersedianya basis data dalam kualitas dan ukuran yang memadai,
 
 
 
 Data Mining adalah Serangkaian proses untuk menggali nilai tambah berupa informasi yang selama ini tidak diketahui secara manual dari suatu basisdata dengan melakukan penggalian pola-pola dari data dengan tujuan untuk memanipulasi data menjadi informasi yang lebih berharga yang diperoleh dengan cara mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau menarik dari data yang terdapat dalam basisdata.
Data mining biasa juga dikenal nama lain seperti : Knowledge discovery (mining) in databases (KDD), ekstraksi pengetahuan (knowledge extraction) Analisa data/pola dan kecerdasan bisnis (business intelligence) dan merupakan alat yang penting untuk memanipulasi data untuk penyajian informasi sesuai kebutuhan user dengan tujuan untuk membantu dalam analisis koleksi pengamatan perilaku, secara umum definisi data-mining dapat diartikan sebagai berikut
  • Proses penemuan pola yang menarik dari data yang tersimpan dalam jumlah besar.
  • Ekstraksi dari suatu informasi yang berguna atau menarik (non-trivial, implisit, sebefumnya belum diketahui potensial kegunaannya) pola atau pengetahuan dari data yang disimpan dalam jumfah besar.
  • Ekplorasi dari analisa secara otomatis atau semiotomatis terhadap data-data dalam jumlah besar untuk mencari pola dan aturan yang berarti.
Contoh data mining
yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari
1. Analisa pasar dan manajemen.
Solusi yang dapat diselesaikan dengan data mining, diantaranya: Menembak target pasar, Melihat pola beli pemakai dari waktu ke waktu, Cross-Market analysis, Profil Customer, Identifikasi kebutuhan Customer, Menilai loyalitas Customer, Informasi Summary.
2. Analisa Perusahaan dan Manajemen resiko.
Solusi yang dapat diselesaikan dengan data mining, diantaranya: Perencanaan keuangan dan Evaluasi
aset, Perencanaan sumber daya (Resource Planning), Persaingan (Competition).
3. Telekomunikasi.
Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihat dari jutaan transaksi yang
masuk, transaksi mana sajakah yang masih harus ditangani secara manual.
4. Keuangan.
Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru ini menggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry) .
5. Asuransi.
Australian Health Insurance Commision menggunakan data mining untuk mengidentifikasi layanan
kesehatan yang sebenarnya tidak perlu tetapi tetap dilakukan oleh peserta asuransi .
Kelebihan Data Mining :
1. Kemampuan dalam mengolah data dalam jumlah yang besar.
2. Pencarian Data secara otomatis.
Kekurangan Data Mining :
1. Kendala Database ( Garbage in garbage out ).
2. Tidak bisa melakukan analisa sendiri.
kesimpulan : 
Data Mining adalah Disiplin ilmu yang mempelajari metode untuk mengekstrak pengetahuan atau menemukan pola dari suatu data sehingga sering disebut Knowledge Discovery in Database.